Storia e controstoria delle pratiche dell’hackeraggio

whiz-kid del copyleft anarchici, smanettoni e visionari

di Marzia Antenore

Nel cimitero inglese di Highgate, a nord di Londra, ogni anno decine di pellegrini rendono omaggio alla tomba di Karl Marx, una costruzione in granito sulla quale campeggia a caratteri dorati un’epigrafe tratta dalle Tesi su Feuerbach: “I filosofi hanno solo interpretato il mondo in modi diversi. Ma il punto è cambiarlo”. Forse nessun gruppo di persone nella nostra epoca ha dato una interpretazione tanto radicale di questo monito quanto coloro che alterano il codice di programmazione di una macchina al fine di modificarne le funzioni originarie. È difficile raccontare in breve chi siano gli hacker e l’impatto straordinario che hanno avuto sull’innovazione tecnologica prima statunitense e poi globale. Senza dubbio si tratta di un manipolo di smanettoni cocciuti, anarchici e visionari. Criminali, capelloni, antisociali, e talvolta leggende. Eppure “qualcuno che vuole cambiare il mondo” (e che vi si applica ogni giorno e in ogni momento della giornata) rende straordinariamente più accurata l’idea. Che poi una tale determinazione si sfoghi su un segnale radio, una linea telefonica, un server o il sistema operativo di un computer è tutto sommato un fatto marginale. Anche David Lightman, il ragazzino protagonista di Wargames – Giochi di guerra (1983) di John Badham, interpretato da Matthew Broderick, voleva cambiare il mondo. O perlomeno il suo di mondo, quando dal pc di casa hackerava il computer del liceo per alzare il voto del compito della fidanzatina. È così che, pensando di essersi imbattuto in una simulazione, fra un’intrusione nel registro elettronico e la passione per i videogames piratati, rischia di scatenare una guerra nucleare tra Stati Uniti e Unione Sovietica.

Se questa è l’asciutta trama di un film destinato a segnare l’immaginario dei teenager di tutto il mondo, il terriccio su cui fruttificano nei primi anni ottanta le scorribande tecnologiche del giovane Lightman ce lo descrive perfettamente Federico Mazzini nel volume Hackers. Storia e pratiche di una cultura. Scopriamo così che David Lightman, l’intraprendente e perspicace whiz-kid che nella pellicola cinematografica sfida l’autorità adulta per dimostrare il suo dominio sulla tecnologia, nel mondo reale esiste davvero e ha le fattezze del giovane e smilzo Neal Patrick, membro del gruppo hackers 414, ora ritratto sorridente sulla copertina del “Newsweek”. La storia del Lightman reale, per come viene ricostruita da Mazzini, non è meno avvincente di quella su pellicola. I giovani del gruppo 414 si erano conosciuti nei Boy Scout, avevano cominciato ad appassionarsi di computer durante una gita in un centro Ibm, e avevano finito per fare irruzione in una dozzina di sistemi informatici maldestramente protetti da password seriali, compresi quelli della base militare di Los Alamos. Come è noto, quell’audace intrusione non avrebbe scatenato un conflitto nucleare (anzi, i danni materiali furono giudicati irrisori dalle autorità federali). Ma l’arresto dei “414s” poco dopo l’uscita del film aveva fatto raggiungere ai ragazzini-prodigio che infrangevano le regole degli adulti una visibilità senza precedenti. E, evento non trascurabile, aveva segnato profondamente la percezione collettiva di una subcultura tecnologica spesso confinata nelle pagine della letteratura per ragazzi. Sul piano legislativo le conseguenze di quell’intemperanza furono altrettanto cruciali. Di lì a poco sarebbe stato emanato il Computer Fraud and Abuse Act (1986) attraverso il quale, per la prima volta negli Stati Uniti, venivano sanzionati il traffico illecito di password e le effrazioni nei sistemi informatici. Fu così che nella prima metà degli anni ottanta le Marachelle con il computer celebrate sulla copertina del “Newsweek” divennero un crimine. Come questa storia insegna, non tutti i cambiamenti vanno nella direzione che certe premesse vorrebbero ispirare.

Le sanzioni tutto sommato lievi comminate ad alcuni autori dei reati informatici sulla base del Computer Fraud and Abuse Act testimoniano come non fosse ravvisabile alcun intento doloso nella pratica di penetrare i sistemi informatici, né tra i teenagers del 414, né tra gli altri, individui o gruppi, che da lì a poco vi si sarebbero cimentati (con alterne fortune processuali). Semmai quelle iniziative erano maturate nell’incubatrice di due forze più profonde, e per questo incontenibili, partorite dall’allora embrionale “rivoluzione digitale”: l’una è il rapporto privilegiato dei giovani con le tecnologie. L’altra è l’elezione di quelle stesse tecnologie come tratto identitario distintivo rispetto a un mondo adulto considerato inadeguato a comprenderle, e ancor meno a gestirle. Le pratiche di hackeraggio, interpretate dalle comunità come l’occasione per mettere in luce le vulnerabilità dei sistemi informatici e, nel contempo, esibire le proprie abilità tecniche di fronte ai pari, hanno finito per segnalare con largo anticipo sui tempi l’emergere di una frattura generazionale destinata a non ricomporsi facilmente.

In che misura queste due forze siano ancora all’opera, a quarant’anni di distanza, lo ha raccontato un superbo Alessandro Baricco in The Game. Seppure nel libro non si faccia riferimento al termine hacker, se non nei suoi caratteri evenemenziali, lo sconforto con cui la generazione adulta dei primi anni del secolo osservava i giovani flâneurs digitali offre, più che uno spaccato della nuova normalità domestica, un mesto déjà-vu. “Un particolare sconcerto – scrive Baricco – era dettato dalla quotidiana osservazione dei figli: li si scorgeva preda di una inspiegabile retromarcia genetica a causa della quale invece che migliorare la specie sembravano con tutta evidenza perpetrare una misteriosa involuzione. Incapaci di concentrarsi, dispersi in uno sterile multitasking, sempre attaccati a qualche computer, vagavano sulla crosta delle cose senza scopo apparente che non fosse quello di limitare l’eventualità di una pena. Nel loro illeggibile andare per il mondo si intuiva l’annuncio di una qualche crisi e si credeva di scorgere l’imminenza di una apocalisse culturale”.

Nell’universo hacker l’apocalisse culturale si era in realtà scatenata da un pezzo. E aveva eletto tra i suoi portavoce un ostinato ricercatore del Mit (Massachusetts Institute of Technology) che rispondeva al nome di Richard Mattew Stallman. Anche se dietro di lui c’era tutto il mondo per cui programmare software era una modalità per andare contro il sistema, nessun altro come lui ha interpretato meglio l’idea che scrivere un codice possa essere un processo di liberazione e rivolta collettiva analogo a sfilare contro la guerra in Vietnam o ritirarsi a vivere in una comune. Collocato dal bestseller di Steven Levy (Hackers: Heroes of the Computer Revolution, 1984) tra gli eroi della rivoluzione informatica, e celebrato dallo stesso Levy come “l’ultimo grande hacker”, Stallman condivide con Neal Patrick un passato da whiz-kid. Ma le sue indiscusse abilità tecniche venivano affrancate dalla performance fine a sé stessa e asservite a un’unica, ambiziosa, missione: la creazione di una comunità di programmatori volontari ispirati dall’idea del Free Software che, sostanzialmente, consisteva nella liberazione del codice della macchina dalla proprietà intellettuale. La rivoluzione di Stallman cominciava dalla progettazione del sistema operativo immaginato come un oggetto modulare, libero e a disposizione di tutti. Per approdare, fatto davvero singolare per un programmatore, all’elaborazione di un dispositivo giuridico a tutela della libertà di copiare, modificare e distribuire il codice sorgente del programma. Le nuove regole del gioco venivano appellate sarcasticamentcopyleft, qualcosa che potrebbe suonare come “diritti di sinistra”, in antitesi alle restrizioni sancite dalle licenze copyright (“diritti di destra”) comunemente adottate dalla nascente industria dell’high-tech. Benché da molti ignorata, l’influenza delle imprese di Stallman, e in generale di quella controcultura tecnologica insediata allora nella Silicon Valley, si è espansa oltre l’industria del software. Le licenze Creative Commons oggi applicabili a ogni tipo di prodotto dell’ingegno che si vuole far circolare liberamente (romanzi, film, news e persino dataset) “sono uno dei tanti modi in cui la cultura hacker ha influenzato e influenza la società contemporanea”, scrive Federico Mazzini nelle pagine conclusive di Hackers. E non vi è nulla di agiografico in questa dichiarazione. Come lo sappiamo? Perché, per l’appunto, una moltitudine di quei sofisticati dispositivi in vetro, policarbonato e alluminio progettati per funzionare se necessario con il solo pollice, e che reclamano attenzioni come i vagiti di un neonato, girano su un sistema operativo aperto denominato nientemeno che Android.

marzia.antenore@uniroma1.it
M. Antenore insegna data journalism all’Università La Sapienza di Roma