Giochi proibiti e calamari impossibili | Il Mignolo

di Beniamino Sidoti

L’allarme sui consumi culturali

C’è una specie di balletto dell’informazione che si ripresenta di quando in quando: una sorta di allarme che si propaga per dire che “i bambini” stanno guardando/leggendo/giocando/consumando un certo prodotto culturale che non è affatto adatto a loro. Negli anni sono stati criticati libri come ItHarry Potter o la serie Piccoli brividi, giochi come Pokémon o Magic, videogiochi come GTA o Fortnite e serie televisive come, adesso, la coreana Squid Game.

Le accuse sono a ben vedere sempre le stesse: che questi prodotti non sono adatti, e che “quindi” spingono all’emulazione o all’imitazione di comportamenti sbagliati. Il tutto magari mentre ben diversa tolleranza viene adottata nei confronti di altri prodotti (sempre parlando di libri, al di fuori degli addetti ai lavori nessuno pare aver mosso grandi critiche ad After, che non è affatto un buon esempio di format per young adult). Dopo le accuse, anche il secondo passo è quasi sempre lo stesso: invocare la censura, la rimozione, la cancellazione del prodotto accusato. Stiamo sbagliando qualcosa? È giusto proibire questi titoli? È possibile proibirli? Che cosa è successo in questi mesi?

Netflix si è rapidamente affermato come nuovo sostituto sia della televisione che del cinema, come modello di distribuzione di contenuti principalmente su telefoni e tablet: la forza di Netflix rispetto ad altre piattaforme analoghe sta nel riuscire a combinare grandi successi a contenuti “originali Netflix”. È qui che nasce Squid Game, una serie televisiva coreana di recente uscita che si è subito imposta, tramite il tam tam sui social network, in tutto il mondo. Squid Game mette in scena un mondo distopico in cui alcune centinaia di giocatori disperati si impegnano in un reality rischiando la loro stessa vita, sfidandosi in una serie di giochi da bambini (come “Un due tre stella”) portati all’estremo – il vincitore potrà infatti guadagnare un montepremi che si porrà come l’unica vera possibilità di cancellare i propri debiti. In questo senso la serie ricalca un format di “giochi per disperati” che conta già su una buona letteratura in ambito distopico, a partire dal capostipite Hunger Games, una trilogia di romanzi (e quindi di film) in cui ogni nazione di una futuribile federazione manda due “tributi” a sfidarsi in un campo di battaglia che vede un solo vincitore e molte vittime, e che viene seguito in diretta planetaria.

A sua volta Hunger Games pesca il meccanismo del gioco a eliminazione da un vecchio romanzo di Robert Sheckley, La decima vittima (da cui anche un film), che passava sempre per una combinazione di futuro distopico, una gara tutti-contro-tutti e la spettacolarizzazione della morte. Squid Game, come si può capire, non è una serie per bambini: anzi, è etichettata come “Vietata ai minori di 14 anni”, coerentemente con la violenza dello scenario e il mix molto “adulto” di giochi per bambini portati a conseguenze estreme. Eppure, malgrado il (o anche grazie al) divieto, la serie è stata molto vista dai ragazzi della scuola primaria e secondaria di primo grado, e quindi vale la pena anche per questo starci un poco sopra.

Dobbiamo però subito sgomberare il campo da ogni tentazione di intervento censorio: la serie televisiva porta già una inequivocabile indicazione che potrebbe bloccare il contenuto senza alcuna richiesta di censura dall’alto – e non deve suonare come un’autoassoluzione dei genitori sulle proprie responsabilità: piattaforme e servizi che vengono autorizzati senza alcun filtro o blocco possono portare a incontri ben peggiori di Squid Game.

Squid Game, a Netflix è costato appena 22 milioni di dollari e ha già generato quasi 900 milioni di dollari - Spetteguless

Il passaparola ovvero La circolazione delle passioni

Una delle poche cose che questi episodi ci insegnano è il funzionamento del passaparola, cioè la circolazione delle passioni. Quando un oggetto culturale supera una certa massa critica di commenti e apprezzamenti, tracima su ogni canale social e si diffonde a livello globale. Da quando lo si studia, il passaparola sembra sempre seguire una lenta discesa dal punto di vista dell’età: si diffonde cioè tra coetanei, abbassando a ogni giro un poco l’età di riferimento dei lettori o degli spettatori. Quando il passaparola parte in maniera così virale tende a escludere ogni figura di “esperto”, a partire da ogni adulto di riferimento: se qualcosa “va visto” tende a essere visto, per poi a un certo punto interrompersi bruscamente.

Come affrontare in classe un contenuto ambiguo

Bambini e ragazzi possono essere esposti a contenuti “ambigui”, provenienti da libri, dalla parola scritta, da un gioco o un video o un filmato. Uso una parola volutamente non tecnica per definirli: contenuti ambigui sono tutti quelli per cui i ragazzi non hanno ancora gli strumenti adatti per interpretarli o capirli fino in fondo. Possono quindi essere ambigui dei contenuti che parlano del mondo reale (molte fake news nascono anche con un target di età piuttosto basso), così come contenuti immaginari, autoprodotti o di lontana provenienza.

Quando un bambino o bambina, una ragazza o ragazzo si trova davanti a un contenuto che la o lo mette a disagio, cerca spontaneamente un confronto (se non lo cerca, è importante offrire un’occasione per farlo); la risposta che in questo caso l’insegnante può dare è preziosissima: più che dire se è un contenuto adatto o non adatto, infatti, l’insegnante farà capire se è più o meno affidabile come persona con cui confidarsi.

D’altra parte, il contenuto ambiguo può piombare inatteso sui ragazzi: può essere una notizia di cronaca, qualcosa accaduto a loro o a qualcuno che conoscono, qualcosa che hanno visto al telegiornale o su un sito di informazione; non necessariamente qualcosa di proibito. Chi lavora con i libri per ragazzi ha una certa esperienza nel maneggiare contenuti scomodi, e ha elaborato diverse buone norme per trattare materiale scabroso.

La prima regola, importantissima, è di restare affidabili, cioè di non censurare mai nulla, al tempo stesso senza schierarsi mai acriticamente dalla parte di ciò che si legge. Ci sono vari modi per mantenere questa apertura: si possono fare esempi di altri contenuti realizzati meglio e magari più adatti, o che permettono di arrivare più lontano a partire da una comune attraente suggestione. Oppure si può cercare di discutere quali siano gli elementi “nuovi”, “attraenti”, per capire dove altrimenti li possiamo trovare.

La seconda regola è guardare ogni lettura in prospettiva, chiedendosi cioè dove ci può portare: che altri libri o letture possiamo incontrare lungo questa strada: quali, nell’esempio di Squid Game, parlano di giochi? Quali parlano di debito? Quali parlano di alienazione? Se vogliamo continuare l’esperienza di lettura o di visione, che altro potremmo incontrare? Possiamo coinvolgere anche le librerie e le biblioteche, chiedendo un intervento o un percorso di lettura per capire cosa offre l’editoria italiana.

Possiamo poi condividere i nostri dubbi provando a dare loro forma scritta, oppure tentando di rivolgerli a qualche autore o autrice che abbiamo incontrato in passato in classe, per iniziare una corrispondenza: è questa la terza regola, che passa per la socializzazione e la discussione di ciò che abbiamo letto e di ciò che abbiamo recepito.

Una quarta regola ci impone un ruolo preciso come mediatore adulto, cioè trattare questa spericolata incursione in un contenuto ambiguo come faremmo noi da adulti: che cosa ci ha fatto scoprire? In cosa ci lascia perplessi? Probabilmente lo abbiamo già fatto mentre condividevamo i dubbi o mettendosi in prospettiva: l’importante è non dimenticarsene.

L’ultima regola è seminare bene il prossimo appuntamento, cioè far capire ai nostri giovani lettori/spettatori quali sono i momenti in cui vale la pena di chiedere la nostra mediazione. Da cosa li riconosceremo? Se, come lettori o spettatori, non saremo sicuri di aver fatto bene a leggere o vedere quella cosa: che sia un contenuto finto o che pretenda di essere vero, che sia pescato in rete o su un canale, che venga o meno dal mondo reale, quando siamo turbati da qualcosa, da giovani in crescita (e ancora più da adulti) quello che possiamo fare è parlarne con altri, confrontarci.

E parlandone insieme capiremo meglio cosa ci ha smosso dentro, cosa ci turba, e se questo disagio vale la pena o meno: se cioè ci porta a scoprire o indagare qualcosa che vogliamo o dobbiamo conoscere. O se invece è solo qualcosa di un po’ morboso, ma perfetto per scatenare la nostra curiosità. Questo ultimo passaggio è fondamentale, perché ci educa come consumatori consapevoli, anche a partire dalla semplice domanda di riconoscere cosa ci fa bene, cosa ci disturba ma apre nuove strade e cosa invece alla fine non ci fa bene affatto.

ben.sidoti@gmail.com

B. Sidoti è scrittore e formatore